Rancang Bangun Game-Based Learning Jsb Labs Pada Program Gerakan Literasi Sekolah di SDIT Al-Karomah

Ipan Irpansyah, P2203023 (2025) Rancang Bangun Game-Based Learning Jsb Labs Pada Program Gerakan Literasi Sekolah di SDIT Al-Karomah. S1 Skripsi, Sekolah Tinggi Agama Islam Darul Falah Cihampelas Bandung Barat.

[thumbnail of (Cover).pdf] Text
(Cover).pdf - Published Version

Download (172kB)
[thumbnail of (Bab1).pdf] Text
(Bab1).pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (96kB)
[thumbnail of (Bab2).pdf] Text
(Bab2).pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (205kB)
[thumbnail of (Bab3).pdf] Text
(Bab3).pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (226kB)
[thumbnail of (Bab4).pdf] Text
(Bab4).pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (724kB)
[thumbnail of (Bab5).pdf] Text
(Bab5).pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (89kB)
[thumbnail of (Daftar Pustaka).pdf] Text
(Daftar Pustaka).pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (111kB)
[thumbnail of (Lampiran).pdf] Text
(Lampiran).pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat baca siswa di SDIT Al-Karomah, yang berdampak pada rendahnya keterampilan literasi dasar. Untuk mengatasi hal tersebut, dikembangkan aplikasi Game-Based Learning (GBL) bernama JSB Labs sebagai inovasi dalam mendukung Gerakan Literasi Sekolah (GLS). Penelitian ini bertujuan untuk merancang, mengembangkan, dan menguji kelayakan aplikasi JSB Labs sebagai media pembelajaran interaktif berbasis game yang sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Metode yang digunakan ialah model pengembangan 4-D (Define, Design, Develop, Disseminate) yang menekankan proses sistematis dan berbasis kebutuhan. Aplikasi JSB Labs terdiri atas tiga mini game utama, yaitu “Susun Huruf” untuk meningkatkan kosakata, “Bantu Mengambil Pisang” untuk numerasi, dan “Mari Bercerita” untuk pemahaman bacaan, yang disertai nilai-nilai keislaman. Hasil validasi ahli media, bahasa, dan materi menunjukkan rata-rata kelayakan sebesar 81% dalam kategori sangat layak. Uji coba lapangan yang melibatkan 14 siswa kelas 2 dan seorang guru menunjukkan respons sangat positif terhadap tampilan, kemudahan penggunaan, dan manfaat aplikasi dalam meningkatkan motivasi serta keterlibatan belajar. Guru juga menilai JSB Labs efektif dalam memperkuat semangat membaca siswa. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa JSB Labs terbukti layak dan efektif sebagai media pembelajaran berbasis game yang inovatif, mampu meningkatkan minat, partisipasi, serta kemampuan literasi dan numerasi siswa di SDIT Al-Karomah, sekaligus mendukung tujuan Gerakan Literasi Sekolah secara signifikan.

Item Type: Thesis (S1)
Keywords / Katakunci: Game-Based Learning, Gerakan Literasi Sekolah, JSB Labs, Literasi
Subjects: A General Works > AC Collections. Series. Collected works
Divisi / Prodi: Fakultas Tarbiyah > Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Depositing User: IPAN IRPANSYAH
Date Deposited: 27 Nov 2025 06:20
Last Modified: 27 Nov 2025 06:20
URI: http://repository.staidaf.ac.id/id/eprint/1382

Actions (login required)

View Item
View Item