Ai Faridatul Hayati, 2203021 (2025) Implementasi Sistem Gamifikasi Berbasis Educaplay Dalam Pembelajaran IPAS Kelas III Di MI Darussyifa Al-Musri’ 1. S1 Skripsi, Sekolah Tinggi Agama Islam Darul Falah Cihampelas Bandung Barat.
(Cover).pdf - Published Version
Download (202kB)
(Bab1).pdf - Published Version
Restricted to Registered users only
Download (179kB)
(Bab2).pdf - Published Version
Restricted to Registered users only
Download (381kB)
(Bab3).pdf - Published Version
Restricted to Registered users only
Download (236kB)
(Bab4).pdf - Published Version
Restricted to Registered users only
Download (437kB)
(Bab5).pdf - Published Version
Restricted to Registered users only
Download (101kB)
(Daftar Pustaka).pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Download (141kB)
(Lampiran).pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Download (2MB)
Abstract
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di kelas III Madrasah Ibtidaiyah sering kurang diminati siswa karena metode yang digunakan masih monoton dan kurang interaktif. Hal ini menyebabkan rendahnya motivasi dan keterlibatan siswa. Diperlukan pendekatan inovatif dan menyenangkan, salah satunya melalui gamifikasi berbasis Educaplay. Educaplay merupakan platform digital yang menyediakan permainan edukatif interaktif. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan perencanaan, penerapan, serta kelebihan dan kekurangan penggunaan Educaplay dalam pembelajaran IPAS kelas III di MI Darussyifa Al-Musri’1 dengan pendekatan kualitatif dan metode studi kasus melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi berbasis Educaplay dalam pembelajaran IPAS kelas III MI Darussyifa Al-Musri’1 memberikan dampak positif terhadap proses pembelajaran. Dari perencanaan, guru menyusun modul ajar berbasis gamifikasi, memilih permainan seperti kuis interaktif, serta menyiapkan perangkat pendukung. Hasil observasi menunjukkan siswa terlihat lebih antusias, aktif dalam menjawab pertanyaan. Hasil wawancara dengan guru mengungkapkan adanya peningkatan partisipasi siswa, siswa yang biasanya pasif menjadi lebih berani bertanya dan menjawab, serta menunjukkan ketertarikan lebih besar terhadap materi IPAS. Guru juga merasa terbantu karena materi lebih mudah dipahami siswa. Kelebihan penggunaan Educaplay yaitu meningkatkan minat, keterlibatan, dan pemahaman siswa melalui pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif. Namun, kekurangannya berupa keterbatasan fasilitas teknologi, kendala jaringan internet, dan tantangan guru dalam menyiapkan media gamifikasi karena membutuhkan waktu dan penguasaan teknologi. Beberapa siswa juga kadang lebih fokus pada permainan dibandingkan isi materi. Secara keseluruhan, Educaplay efektif digunakan dalam pembelajaran IPAS karena mampu meningkatkan motivasi belajar dan mendukung tercapainya tujuan pembelajaran.
| Item Type: | Thesis (S1) |
|---|---|
| Keywords / Katakunci: | Gamifikasi, Educaplay, IPAS. |
| Subjects: | A General Works > AC Collections. Series. Collected works |
| Divisi / Prodi: | Fakultas Tarbiyah > Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah |
| Depositing User: | Ai Faridatul Hayati |
| Date Deposited: | 29 Oct 2025 03:18 |
| Last Modified: | 29 Oct 2025 03:18 |
| URI: | http://repository.staidaf.ac.id/id/eprint/1466 |

